下記のブログ記事では、モンスターハンターワイルズのベンチマークを題材にし、主にPresentMonを活用した動作環境の設定の最適化について調査したが、製品版ではフレームレートを60FPSに限定する予定なので、その場合の設定についてAI(ChatGPT 4oやPerplexity Pro)で調査してみた。
質問1:4K対応でリフレッシュレート60Hzのテレビに、4K60フレームレートのゲーム画像を表示させる場合、同期の問題は発生しますか
結論
✅ 基本的には同期の問題は発生しない
- ゲームのフレームレート(60FPS)とテレビのリフレッシュレート(60Hz)が一致しているため、理論上はスムーズに表示される。
- 適切な設定をしていれば、カクつきやティアリング(画面のズレ)はほぼ発生しない。
⚠️ ただし、以下の条件によっては問題が発生する可能性がある
- ゲームのフレームレートが不安定(60FPSを維持できない)
- V-SyncやVRR(G-Sync / FreeSync)が適切に設定されていない
- HDMIの仕様による制約がある
同期の問題が発生するケース
1. ゲームのフレームレートが60FPSを維持できない場合
- GPUが十分なパフォーマンスを発揮できず、60FPSを下回るとスタッター(カクつき)が発生
- 例えば、55FPSや58FPSになると、リフレッシュレートとのズレが生じ、フレームが途切れたりカクつく可能性がある。
🔹 対策
- グラフィック設定を最適化し、安定して60FPSを出せるようにする
- 「可変リフレッシュレート(VRR)」対応のテレビなら、G-Sync / FreeSyncを有効にする
- 「V-Sync」をONにして、リフレッシュレートとフレームレートを一致させる
2. V-Sync未使用時のティアリング
- V-SyncがOFFの場合、GPUが60FPS以上を出せる状態だと、リフレッシュレート(60Hz)とズレが生じ、ティアリング(画面が分裂する現象)が発生する可能性がある
- 例えば、GPUが65FPSや70FPSを出していると、テレビのリフレッシュサイクルと合わず、1回の描画に複数のフレームが入り込むことがある。
🔹 対策
- V-SyncをONにする(ただし、V-Syncは入力遅延を増やす可能性があるため、競技ゲームでは要注意)
- VRR対応テレビなら、G-Sync / FreeSyncをONにすることでスムーズに表示可能
3. HDMIケーブルの仕様制限
- HDMIのバージョンによっては、4K 60Hzの映像を正しく伝送できない場合がある。
- 特に、古いHDMI 1.4では帯域不足で4K 60Hzの映像を安定して出せない。
🔹 対策
- HDMI 2.0以上(推奨: HDMI 2.1)のケーブルとテレビを使用
- ゲーム機やPCの設定で「4K 60Hz」が正しく選択されているか確認
4. テレビ側の遅延(入力遅延)
- テレビの映像処理(補正機能やモーションスムージング)が原因で遅延が発生し、フレームがスムーズに表示されないことがある。
- 特に、映像処理機能が多いテレビでは、ゲーム向けの「ゲームモード」設定がないと遅延が大きくなる。
🔹 対策
- テレビの「ゲームモード」をONにする(遅延を最小限にする設定)
- 余計な映像補正機能(モーションスムージングなど)をオフにする
まとめ
4K 60Hzのテレビに4K 60FPSのゲームを表示する場合、基本的には同期の問題は起こりにくいが、以下の点に注意する必要がある。
発生する可能性のある問題 | 原因 | 対策 |
---|---|---|
スタッター(カクつき) | フレームレートが不安定(60FPSを維持できない) | 設定を最適化して60FPSを維持、VRR有効化 |
ティアリング(画面ズレ) | V-Sync OFFでフレームレートが60FPSを超える | V-Sync ON、またはVRRを有効化 |
HDMIの帯域不足 | HDMI 1.4以下を使用 | HDMI 2.0以上を使用 |
入力遅延(ラグ) | テレビの映像処理機能が影響 | 「ゲームモード」をONにする |
💡 結論 もし4K 60FPSのゲームを安定して表示させたいなら、以下の設定をチェック
- ゲームが安定して60FPSを出せているか?
- V-SyncをONにする or VRR(G-Sync / FreeSync)対応ならON
- HDMI 2.0以上を使用
- テレビの「ゲームモード」を有効にする
これらの設定を適用すれば、スムーズで快適な4K 60FPSゲーム体験が可能になります! 🚀
質問2:4K対応でリフレッシュレート60Hzのテレビに、WQHD60フレームレートのゲーム画像を表示させる場合、同期の問題は発生しますか
「4K対応でリフレッシュレート60Hzのテレビに、WQHD(2560×1440)60FPSのゲーム画像を表示させる場合、同期の問題は発生するか?」について解説します。
結論
✅ 基本的には同期の問題は発生しない
- フレームレート(60FPS)とリフレッシュレート(60Hz)が一致しているため、フレームのズレやティアリング(画面のズレ)は起こりにくい。
- ただし、解像度のスケーリング処理(アップスケーリング)が発生するため、多少の遅延や画質の変化がある可能性がある。
⚠️ 以下の要因によって問題が発生する可能性がある
- テレビがWQHD解像度をネイティブサポートしていない
- アップスケーリング処理による遅延
- HDMIの仕様制限
- V-SyncやVRR(G-Sync / FreeSync)の影響
発生する可能性がある問題と対策
1. アップスケーリングによる遅延
📌 発生する可能性: 中
- WQHD(2560×1440)は、4K(3840×2160)とは異なる解像度のため、テレビがアップスケーリング処理を行う必要がある。
- このスケーリング処理により、遅延が発生する可能性がある。
- 特に、アップスケーリングの処理速度が遅いテレビでは、フレーム遅延が増えることがある。
🔹 対策
- テレビの「ゲームモード」をONにする(スケーリング処理を高速化する場合がある)。
- 可能なら、PCやゲーム機側で4Kにスケールアップして出力する(GPU側でスケーリングした方が遅延が少ないことが多い)。
- WQHDネイティブ対応のテレビなら、その解像度で出力する。
2. WQHD解像度が正しく表示されない
📌 発生する可能性: 高
- 一部の4Kテレビは、WQHD解像度をサポートしていない場合がある。
- WQHD信号を受け付けない場合、自動的に1080p(1920×1080)にダウンスケールされてしまうことがある。
- 結果として、意図しない解像度になり、画質が劣化する可能性がある。
🔹 対策
- テレビの仕様を確認し、WQHDの入力が可能かチェックする。
- WQHDが使えない場合、PCやゲーム機側で4Kにスケーリングして出力する。
- ゲームの解像度設定を1080pに変更し、4Kテレビ側のアップスケーリングに頼る(画質を安定させる方法)。
3. HDMIの仕様制限
📌 発生する可能性: 低
- HDMI 2.0以上ならWQHD 60Hzの出力に問題はないが、HDMI 1.4では対応していない可能性がある。
- 特に古いテレビではWQHD解像度での入力ができず、強制的に1080pにスケールダウンされる場合がある。
🔹 対策
- HDMI 2.0以上のポートとケーブルを使用する。
- WQHDがうまく出力できない場合、4Kにスケーリングして出力する。
4. V-SyncやVRR(G-Sync / FreeSync)の影響
📌 発生する可能性: 低
- ゲームが60FPSを維持している場合、基本的に同期の問題は発生しない。
- ただし、V-SyncがOFFの場合、60FPS以上のフレームレートが出てしまい、ティアリング(画面のズレ)が発生する可能性がある。
- VRR(可変リフレッシュレート)対応テレビなら、より滑らかに表示できるが、WQHD解像度でのVRR対応状況はテレビによって異なる。
🔹 対策
- V-SyncをONにして60FPSに固定する(ティアリングを防ぐ)。
- VRR対応のテレビならG-Sync / FreeSyncをONにする(対応していればよりスムーズになる)。
- もし60FPSを維持できないなら、フレームリミッターを使用する(例: 58FPSに制限)。
まとめ
✅ WQHD 60FPSのゲームを4K 60Hzテレビに表示する場合、基本的には同期の問題は発生しにくい。
- フレームレートとリフレッシュレートが60Hzで一致しているため、滑らかな映像になる。
- ただし、WQHD解像度がテレビに正しく認識されるかどうかが重要。
⚠️ 発生する可能性のある問題
発生する問題 | 原因 | 対策 |
---|---|---|
スケーリング遅延 | WQHD → 4Kへの変換処理 | ゲームモードON、PC側で4Kスケール |
WQHDが表示されない | テレビがWQHD非対応 | 4Kにスケーリングして出力 |
HDMI制限 | HDMI 1.4ではWQHDが非対応 | HDMI 2.0以上を使用 |
ティアリング(画面ズレ) | V-Sync OFFでFPSがズレる | V-Sync ON or VRR有効化 |
💡 結論 もしWQHD 60FPSのゲームを4K 60Hzのテレビで問題なく表示したいなら、以下の設定をチェック
- テレビがWQHD解像度をネイティブサポートしているか確認
- ゲーム機やPC側で4Kにスケーリングして出力するのも一つの手
- HDMI 2.0以上を使用
- テレビの「ゲームモード」をONにして、スケーリング処理による遅延を抑える
- V-SyncまたはVRRを適切に設定して、ティアリングを防ぐ
これらの設定を適用すれば、スムーズで快適なWQHD 60FPSゲーム体験が可能になります! 🚀
質問3:PresentMonで下記の測定項目が測定できる場合であって、ゲーム画面を4K60Hzテレビ(ゲームモードあり)に4K60フレームレートで表示させたい場合、測定項目をどのような順番で評価していけばいいか、その手順を教えてください。
<測定項目>
「CPU Busy (avg)」、「GPU Busy (avg)」
「Presented FPS (avg)」、「Presented FPS (1%)」
「Frame Time (avg)」、「GPU Busy (avg)」
「CPU Wait (avg)」、「GPU Wait (avg)」
「Dropped Frames (avg)」
PresentMonの測定項目を使って、4K60Hzテレビ(ゲームモードあり)で4K60FPSを安定表示させるための評価手順を以下に整理します。
📌 評価手順まとめ
【手順①】フレームレートの確認
- 測定項目:「Presented FPS (avg)」「Presented FPS (1%)」
- 目標値:
- 平均(avg):約60FPS
- 最低1%:55FPS以上
- 評価方法:
- 平均が60FPS前後か?
- 最低1%が著しく低くないか?
- 問題と対策:
- 平均FPSが低い、または1%のFPSが極端に低い場合、CPUやGPUの負荷を確認(次の手順へ)
- 必要に応じてグラフィック設定を調整(影の品質や解像度スケールを下げる)
【手順②】フレームタイムとGPU処理時間の比較
- 測定項目:「Frame Time (avg)」「GPU Busy (avg)」
- 目標値:
- Frame Time (avg):約16.67ms(60FPS)
- GPU Busy (avg):Frame Timeに近い値が理想
- 評価方法:
- Frame Time (avg) と GPU Busy (avg) の差を評価し、以下のケースに分類する。
ケース | 状況 | ボトルネック | 対策 |
---|---|---|---|
Frame Time ≈ GPU Busy | 最適 | なし | 調整不要 |
Frame Time ≫ GPU Busy | GPUが待機状態 | CPUボトルネックの可能性 | CPU負荷を下げる設定変更(AI、物理演算など) |
Frame Time ≪ GPU Busy | GPUが過負荷状態 | GPUボトルネックの可能性 | GPU負荷を下げる設定変更(解像度スケール、レイトレーシングなど) |
【手順③】CPUとGPUの負荷を確認(Busy率を評価)
- 測定項目:「CPU Busy (avg)」「GPU Busy (avg)」
- 目標値:
- CPU Busy:90%以下が理想
- GPU Busy:95%以下が理想
- 評価方法:
- CPUまたはGPUのBusy率が常時100%付近の場合、明確なボトルネックあり
状況 | ボトルネック | 対策 |
---|---|---|
CPUが高負荷 | CPUボトルネック | AIや物理演算などのCPU設定を下げる、バックグラウンドプロセス整理 |
GPUが高負荷 | GPUボトルネック | グラフィック設定を下げる、DLSSやFSRを有効化 |
【手順④】CPUとGPUの待機時間を比較(同期問題を評価)
- 測定項目:「CPU Wait (avg)」「GPU Wait (avg)」
- 目標値:
- どちらも低く、差が少ないのが理想(待機時間が短いほど良い)
- 評価方法:
- 両者のWait時間が長い場合、CPU/GPUの同期に問題がある可能性。
状況 | 原因 | 対策 |
---|---|---|
CPU Waitが高い | CPUがGPUを待っている(GPU遅延) | GPUの負荷を下げる(解像度、品質) |
GPU Waitが高い | GPUがCPUを待っている(CPU遅延) | CPU負荷を下げる(AIや物理演算) |
【手順⑤】フレームドロップの確認(安定性を評価)
- 測定項目:「Dropped Frames (avg)」
- 目標値:
- 限りなく0に近いこと(1%以下が望ましい)
- 評価方法:
- 値が高いと映像が不安定(カクつきやティアリング発生の可能性)
- 原因と対策:
- V-SyncがOFFでフレームレートが60FPSを超えているとティアリングが発生 → V-SyncをON
- HDMI規格不足(帯域が足りない) → HDMI 2.0以上を使用
- GPUの負荷超過 → グラフィック設定を下げる
📌【最終的な評価フロー(まとめ)】
優先順位 | 測定項目 | 評価内容 | 対策 |
---|---|---|---|
① | Presented FPS (avg, 1%) | 60FPS達成状況 | FPS不足なら設定調整 |
② | Frame Time / GPU Busy差分 | CPU/GPUの処理遅延特定 | CPU/GPUの負荷を調整 |
③ | CPU Busy / GPU Busy | CPU/GPUボトルネックの特定 | ボトルネックを軽減 |
④ | CPU Wait / GPU Wait | CPU/GPU同期の問題特定 | CPU/GPUの設定調整 |
⑤ | Dropped Frames (avg) | カクつき・ティアリング有無 | V-SyncやHDMI規格の見直し |
🎯【評価のポイント】
- 最初にFPSを評価し、フレームレートが安定しているかを確認。
- Frame TimeとGPU Busyを比較することで、CPU/GPUどちらの処理が遅延の原因かを特定。
- CPU Busy/GPU Busyから、具体的なボトルネックを判断。
- CPU Wait/GPU Waitのバランスを見て、待機時間の長い方を改善。
- 最後にDropped Framesを確認して、表示の安定性を確保。
これらの手順で進めると、4K60Hzテレビに4K60FPSで安定してゲームを表示するためのボトルネックや問題点を明確に特定・改善できます!🚀
質問4:GPUやCPUの負荷に関するグラフィック設定項目としてそれぞれ下記の項目があると言われていますが、モンスターハンターワイルズのベンチマークの各グラフィック設定項目を、GPU負荷に関する項目、CPU負荷に関する項目に分けてください。
<GPU負荷に関する項目>
テクスチャ品質、フィルタリング、ライティング品質、シェーダー品質、アンチエイリアシングなど
<CPU負荷に関する項目>
物理演算、ラグドール、フォリッジ、髪の毛、群衆密度、動的ライト、動的シャドウ、地形や植生の密度、パーティクル品質など
下記のブログ記事に記載したように、YouTube動画(”How to fix games that stutter due to a CPU bottleneck”)では、GPU負荷に関する項目と、CPU負荷に関する項目には上記のグラフィック設定項目があると説明されていたため、モンスターハンターワイルズのベンチマークの各グラフィック設定項目が、どちらの負荷に関連する項目であるかをAIに分類してもらった。これにより、GPU負荷とCPU負荷を調整する場合、どの項目を変えればいいかが分かりやすくなる。
注)下記各グラフィック設定項目で「(高)」のように「( )」内に選択肢が表示されているが、選択肢の例として表示したものであり、その選択肢が良いというような意味はない。
GPU負荷に関する項目
- テクスチャ品質
- テクスチャ品質(高 ANISO x8)
- テクスチャフィルタリング品質(高 ANISO x8)
- ライティング品質
- 環境光の描画品質(高)
- スクリーンスペースリフレクション(ON)
- SSSSスキャッタリング(ON)
- シェーダー品質
- 可変レートシェーディング(OFF)
- アンチエイリアシング
- FXAA + TAA(選択中)
- シャドウ関連
- 影の描画品質(高)
- 遠景の影の描画品質(高)
- 物体の影を表示する距離範囲(中)
- コンタクトシャドウ(ON)
- アンビエントオクルージョン(中)
CPU負荷に関する項目
- 物理演算
- 草木の揺れ設定(ON)
- 風の流体シミュレーション品質(高)
- 水の流体エフェクトの設定(有効)
- 物理演算(ragdolls, foliage, hair)
- カリング(描画オブジェクトの管理)
- カリング距離の設定(高)
- 動的ライティング
- ボリュームフォグ(高)
- 被写界深度(ON)
- 地形・環境オブジェクトの描画
- 草木の描画品質(高)
- 地面の描画品質(高)
- 砂・雪などの描画品質(高)
補足
- アップスケーリング(NVIDIA DLSS) → GPU負荷を軽減
- フレーム生成(ON) → GPU側でフレームを補完し、負荷を調整
- 可変レートシェーディング(OFF) → GPU負荷軽減のために使用可能
- カリング距離の設定 → CPU負荷を管理し、描画範囲を調整
この分類により、各設定がCPU負荷かGPU負荷のどちらに関係するかを明確にしました。
質問5:ragdollsとfoliageは何か分かりますか
はい、それぞれ以下のような意味になります。
1. Ragdolls(ラグドール)
- 意味: ゲーム内のキャラクターや敵が倒れたときに、物理シミュレーションによって自然に崩れ落ちる動きのこと。
- 詳細:
- 例えば、敵を攻撃して倒した際に、固定されたアニメーションではなく、物理演算を用いたリアルな転倒・崩壊の動きをする仕組み。
- CPUに負荷がかかる処理のひとつ。
- 物理演算が多いと、よりリアルな動きになるが、CPU負荷が増大する。
2. Foliage(フォリッジ)
- 意味: 草木や葉などの植生に関する描画要素のこと。
- 詳細:
- ゲーム内の環境に生えている草、茂み、木の葉などが含まれる。
- 動的なフォリッジ(例:草が風で揺れる) は物理演算を伴うためCPU負荷に影響。
- 静的なフォリッジ(例:動かない草や木) はGPU負荷がメイン。
影響と最適化
- Ragdolls(ラグドール)
- CPU負荷が高い。敵やキャラクターの死亡時に物理演算を適用するかどうかで負荷が変わる。
- オフにすると、死亡時のモーションが固定アニメーションになり、CPU負荷が軽減される。
- Foliage(フォリッジ)
- 静的な草木 はGPU負荷の影響が大きい(テクスチャ、ライティングの影響)。
- 動的な草木(風で揺れる、踏むと動く) はCPU負荷が増える(物理演算が発生)。
設定の最適化を考える場合:
- FPS向上を優先する場合 → Ragdolls(ラグドール)の物理演算をオフにする、Foliageの揺れをオフにする
- リアルな表現を重視する場合 → 物理演算をオンにし、草木の揺れやラグドールを有効化
もしゲームの動作が重いと感じたら、これらの設定を調整するとパフォーマンス改善につながります!
質問6:モンスターハンターワイルズのベンチマークの各グラフィック設定項目で、フォリッジやラグドールに関係する項目はありますか
設定項目の中で Foliage(フォリッジ:草木などの植生) や Ragdolls(ラグドール:物理演算によるキャラクターの転倒) に関係する項目を特定しました。
フォリッジ(Foliage)に関係する項目
- 草木の描画品質(高)
→ フォリッジの密度や品質に影響。高設定にすると、より詳細な草木が表示されるが、GPU負荷が増加。 - 草木の揺れ設定(ON)
→ 風やキャラクターの動きによって草木が動くかどうかの設定。
→ これはCPU負荷が高くなる(物理演算を伴うため)。
→ パフォーマンスを優先するならOFFにすると負荷が軽減される。 - 風の流体シミュレーション品質(高)
→ 草木が風に揺れる動きに関係し、フォリッジの表現を向上させる。
→ 物理演算を使用するため、CPU負荷が高め。 - 地面の描画品質(高)
→ 草木の密度や地面のディテールに影響。GPU負荷が増加。
ラグドール(Ragdolls)に関係する項目
今回の添付画像では、ラグドールに直接関係する項目は見当たりません。
通常、ラグドール関連の設定は「物理演算」や「キャラクターの挙動」などの項目として独立していることが多いです。
もしラグドールを無効化したい場合、ゲームの詳細なオプションを確認するか、設定ファイルを編集する必要があるかもしれません。
パフォーマンス最適化のポイント
- フォリッジの負荷を下げたい場合
→ 「草木の揺れ設定」や「風の流体シミュレーション品質」をOFFまたは低設定にすると、CPU負荷が大幅に軽減できる。
→ 「草木の描画品質」を下げると、GPU負荷が下がり、FPSが向上する。 - ラグドールの負荷を下げたい場合
→ 今回の設定画面には該当項目がないが、物理演算に関するオプションがあればOFFまたは低設定にすると、CPU負荷を軽減できる。
もし「ゲームが重い」「フォリッジをリアルに見せたい」などの目的があれば、さらに細かく設定を調整できますので、気になる点があれば教えてください!
質問7:リフレッシュレート60のテレビにゲーム画面を表示させる場合、平均のフレームレートは60FPS以上なのですが、1% lows(最低フレームレート)は60FPS未満になることがあります。1% lows(最低フレームレート)が落ち込まないようにするためにはどうすればいいですか
1% Lows が 60FPS 未満に落ち込まないようにするためには、フレームレートの安定性を向上させる必要があります。以下の方法を試してみてください。
1. ゲーム設定の最適化
- グラフィック設定の調整
- 「影の品質」「描画距離」「ポストプロセス効果」などの負荷が高いオプションを下げる。
- 「DLSS」(NVIDIA)や「FSR」(AMD)などのアップスケーリング技術を有効化する。
- 一部のゲームでは「低遅延モード」をオンにすることでフレームタイミングが改善する。
- 解像度の調整
- 例えば 4K でプレイしている場合、1440p や 1080p に下げるとフレーム落ちを軽減できる。
2. V-Syncとフレームレート制限の設定
- V-Syncの設定
- V-Sync はフレームタイミングを安定させるが、遅延が増加する可能性がある。
- G-Sync(NVIDIA)または FreeSync(AMD)の対応モニターを使用すると遅延を最小限に抑えつつスムーズな表示が可能。
- フレームレート制限
- 例えば、フレームレート上限を 60FPS や 59FPS に設定すると、フレームタイミングのズレが減少し、1% Lows の落ち込みが軽減される。
- 「RTSS(Rivatuner Statistics Server)」などのツールを使用して 60FPS に固定するのも効果的。
3. CPUとGPUの最適化
- CPUのボトルネック解消
- CPU 負荷が高すぎるとフレーム落ちが発生するので、バックグラウンドで動作するアプリを終了する(Chrome や Discord など)。
- ゲームが「CPUリミテッド」なら、より高クロックのCPU(例えば 6 コア以上のもの)にアップグレードする。
- GPU使用率の確認
- GPU の使用率が 99% なら、GPU がボトルネックになっている可能性があるので、グラフィック設定を調整する。
- 逆に、GPU 使用率が 60-70% で低い場合、CPU がボトルネックになっている可能性がある。
4. ドライバとOSの最適化
- GPUドライバの更新
- NVIDIA(GeForce Experience)や AMD(Radeon Software)から最新のドライバを適用する。
- Windowsの最適化
- 電源プランを「高パフォーマンス」に設定
- ゲームモードを有効化
- バックグラウンドアプリを停止
5. ストレージとメモリの最適化
- NVMe SSDを使用
- HDD や SATA SSD よりもNVMe SSDを使用すると、テクスチャ読み込み遅延が減り、フレームの安定性が向上する。
- 十分なRAMを確保
- 16GB以上(できれば 32GB)が推奨される。
- デュアルチャネル(2枚のメモリを挿す)で動作しているか確認。
6. ゲームごとの最適化
- 例えば、ゲームによっては「DX11」より「DX12」や「Vulkan」に変更すると安定することがある。
- 一部のゲームは「カスタムFPS設定」や「最適化オプション」を提供しているので、ゲーム内設定を調べる。
結論
- フレームレートを安定させる設定を優先する
- CPU & GPU のボトルネックを減らす
- SSD や RAM を最適化
- V-Sync, G-Sync, フレーム制限を調整
この対策を組み合わせれば、1% Lows の落ち込みを最小限に抑えて、スムーズな 60FPS を維持できるはずです!
ゲーム画面のシーンが変わる際などにも、1% lows(最低フレームレート)が落ち込み、さまざまな理由でこの落ち込みは発生するようなので、ある程度、落ち込みが低減でき、ゲーム画面の表示に不具合がなければ、それ以上対策しなくてもよいように思われる。
質問8:PresentMonの最新バージョンでは、アニメーションエラーやシミュレーション時間エラーの値が測定できるようになったようですが、それらについて説明してください。
PresentMonの最新バージョンでは、アニメーションエラーとシミュレーション時間エラーという新しい指標が導入されました。これらの指標は、ゲームのパフォーマンスとスムーズさをより正確に測定するために設計されています。
アニメーションエラーとシミュレーション時間エラー
アニメーションエラーとシミュレーション時間エラーは、従来のフレームタイム測定では捉えきれなかった問題を特定するために導入されました。
シミュレーション時間エラー:
- ゲーム内の各フレームが持つ時間と、モニター上に表示される時間の相対的な間隔の不一致を測定します4。
- フレームレートが一定でも、アニメーションのタイミングがずれることで生じる違和感を数値化します。
- ミリ秒単位で測定され、テスト時間で割ることで比率として表現できます4。
アニメーションエラーの特徴:
- フレームの生成時間とディスプレイへの表示時間の両方のデータポイントが必要です。
- 現在はCPU開始時間をアニメーション時間の代用として使用していますが、将来的にはゲームエンジンから直接アニメーション時間を取得する予定です。
PresentMon 2.0の新機能
PresentMon 2.0では、これらの新しい指標に加えて以下の機能が追加されました:
- GPU待機時間: GPU使用時間の内訳を示し、レンダリング中のGPUのアイドル状態を可視化します。
- フレーム生成追跡: Intel XeSS XeFGやAMD Fluid Motion Framesなどのフレーム生成技術をサポートし、生成されたフレームを含めたFPS計算が可能になりました。
- インストルメンテッドレイテンシー: Intel XeLLをサポートし、フレーム開始から表示までの正確な遅延を測定します。
これらの新機能により、PresentMonはゲームのパフォーマンスとユーザー体験をより詳細に分析できるツールとなりました。開発者やレビュアーは、これらの指標を使用してゲームの最適化やハードウェアのパフォーマンス評価をより正確に行うことができます。
質問9:アニメーションエラーやシミュレーション時間エラーの値がどのような値であればどのような不具合が発生するか具体的に説明してください。また、それぞれの不具合について改善策を具体的に教えてください。
アニメーションエラーとシミュレーション時間エラーの値は、ゲームのスムーズさや正確性に大きな影響を与える可能性があります。これらのエラーが大きくなると、以下のような具体的な不具合が発生する可能性があります。
アニメーションエラー
不具合の例:
- アニメーションの不自然な飛び
- キャラクターの向きが突然リセットされる
- アニメーションの欠落や不完全な再生
改善策:
- アニメーション間のイージング処理を実装する
- アニメーションクリップのオフセットを適切に設定する
- サンプルレートを正確に指定し、「アニメーション時間」を使用してインポートする
- アニメーションの開始フレームと終了フレームを微調整する
シミュレーション時間エラー
不具合の例:
- クライアントとサーバー間の同期ずれ
- ピクセル単位の正確な回避が困難になる
- フレームレートの変動による動きの不自然さ
改善策:
- 固定タイムステップを使用し、決定論的なシミュレーションを実装する
- クライアントとサーバー間で定期的な再同期を行う
- 時間ベースのアニメーション手法を採用する
- シミュレーションとレンダリングを分離し、時間に基づいて更新を行う
一般的な最適化手法
- 適切なモデルと入力データを選択する
- 数値誤差を減らすためのアルゴリズムを使用する
- 定期的な検証と校正を行う
- レベルオブディテール(LoD)技術を使用して、遠くのオブジェクトの詳細度を下げる
- 画面外のキャラクターのアニメーション更新を無効にする
これらの改善策を適用することで、アニメーションの品質とゲームのパフォーマンスを向上させることができます。ただし、具体的な実装方法はゲームエンジンや開発環境によって異なる場合があるため、使用しているツールのドキュメントを参照することをお勧めします。
質問10:ゲームの開発者が採用できる改善策ではなく、ゲームのユーザーが実行できる改善策は無いのですか
はい、ゲームのユーザーが実行できる改善策はいくつかあります。以下に、ユーザーが採用できる主な方法を紹介します。
グラフィック設定の最適化
解像度の調整:
- 推奨解像度よりも一段階下げることでパフォーマンスが向上します。
グラフィック品質の調整:
- 「描画距離」や「影の品質」を低く設定すると、負荷が軽減されます。
- アンチエイリアシングをオフにすることで、処理負荷がかなり軽くなります。
プリセットの利用:
- ゲーム内の設定メニューで「エコノミー」や「バランス」などのプリセットを選ぶことで、簡単に最適な設定が行えます。
システム最適化
ドライバーの更新:
- グラフィックカードのドライバーを最新の状態に保つことで、パフォーマンスが向上します。
バックグラウンドアプリの終了:
- 不要なアプリケーションを閉じることで、PCのリソースをゲームに集中させることができます。
特殊設定
V-Syncの調整:
- グラフィックが崩れる場合は、ゲーム設定でV-Syncをオンにすることをおすすめします。
Direct Xバージョンの調整:
- マイクロスタッターが発生する場合、ゲームのビデオ設定で最新のDirect Xバージョンを無効にし、ゲームを再起動することで解決する場合があります。
ハードウェアの確認
スペックの確認:
- CPU、RAM、グラフィックカードが十分なスペックを持っているか確認しましょう。
ハードウェアのアップグレード:
- 必要に応じて、グラフィックカードやメモリを見直すことで、パフォーマンスの大幅な向上が期待できます。
これらの方法を試すことで、ユーザー側でもゲームのパフォーマンスを向上させることができます。ただし、具体的な設定や効果はゲームや使用しているハードウェアによって異なる場合があるので、自分の環境に合わせて調整することが重要です。
質問11:ゲームのユーザーが実行できる改善策を実践するためのステップは
ゲームのユーザーが実行できる改善策を実践するためのステップは以下の通りです:
1. 現状の把握
- ゲームのフレームレートを測定する(FPS表示ツールを使用)
- グラフィック設定の現在の状態を確認する
- システムスペックを確認する(CPU、GPU、RAM)
2. グラフィック設定の最適化
- ゲーム内の設定メニューを開く
- 解像度を1段階下げてみる
- グラフィック品質を「中」または「低」に設定
- 特に負荷の高い設定(影、アンチエイリアシングなど)を下げる
- 変更後のパフォーマンスを確認し、必要に応じて調整
3. システムの最適化
- グラフィックカードのドライバーを更新
- メーカーの公式サイトから最新ドライバーをダウンロード
- インストールし、PCを再起動
- 不要なバックグラウンドアプリを終了
- タスクマネージャーを開き、リソースを多く使用しているアプリを確認
- 不要なアプリを終了
4. 特殊設定の調整
- V-Syncの設定を確認
- グラフィックの乱れがある場合はオンに
- FPSが低下する場合はオフに
- Direct Xバージョンの調整(必要な場合)
- ゲームの起動オプションやコンフィグファイルでDirectXバージョンを変更
- 変更後、ゲームを再起動して効果を確認
5. ハードウェアの確認と対策
- システム要件とハードウェアスペックを比較
- 必要に応じてハードウェアのアップグレードを検討
- メモリの増設
- グラフィックカードの交換
- SSDへの換装
6. 効果の確認と微調整
- 各ステップ後にゲームのパフォーマンスを再確認
- FPSや体感的な滑らかさを比較
- 最適なバランスが見つかるまで設定を微調整
これらのステップを順番に実行することで、ゲームのパフォーマンスを段階的に改善できます。ただし、具体的な効果はゲームや使用環境によって異なるため、自分の環境に合わせて調整することが重要です。
質問12:アニメーションエラーやシミュレーション時間エラーをリアルタイムに折れ線グラフで表示させている状態で、不具合が発生した場合、それらの折れ線グラフにはどのような変化がありますか
アニメーションエラーやシミュレーション時間エラーをリアルタイムに折れ線グラフで表示している状態で不具合が発生した場合、グラフには以下のような特徴的な変化が現れる可能性があります:
アニメーションエラーのグラフ
- 急激なスパイク:
- グラフ上に突然の鋭い上昇が見られます。
- これは、アニメーションフレームが飛んだり、予期せぬ遅延が発生したりした場合に起こります。
- 不規則な波形:
- 通常は滑らかな波形が、突然不規則になります。
- アニメーションの同期が崩れたり、フレームの順序が乱れたりした場合に発生します。
- 持続的な高値:
- エラー値が通常より高い位置で推移し続けます。
- アニメーションシステム全体に問題が生じている可能性を示唆します。
シミュレーション時間エラーのグラフ
- 階段状の変化:
- グラフが突然上下に階段状に変化します。
- フレームスキップや、シミュレーション時間の急激な変更が起きた場合に見られます。
- 周期的な変動:
- 一定の間隔で繰り返しエラー値が上昇する波形が現れます。
- シミュレーションループに問題がある場合や、特定の処理が定期的に遅延を引き起こしている可能性があります。
- 持続的なドリフト:
- グラフが徐々に上昇または下降し続けます。
- シミュレーション時間と実時間の間に累積的なずれが生じていることを示します。
- 急激な落ち込み:
- グラフが突然大きく下降します。
- シミュレーションが一時停止したり、極端に加速したりした場合に発生します。
これらの変化が観察された場合、対応する時点でゲーム内で何が起こっているかを詳細に調査することで、問題の原因を特定し、適切な対策を講じることができます。また、これらのパターンを認識することで、将来的な問題の早期発見や予防にも役立ちます。
別のブログ記事(YouTube動画を調査した記事)の調査とこの記事の調査により、最適化手順、評価項目の値の目安がついた。
今回、モンスターハンターワイルズのベンチマークを題材にして、最適化手順を検討してきたが、製品版ではフレームレートを60FPSに制限するので、あらためて最適化を行う予定。
また、現状のベンチマークでは、DLSSのバージョンは3.7.10であることが表示されているが、DLSS4が適用された場合も、比較検証の機会が得られる。