下記の記事で、2025年5月ごろのモンスターハンターワイルズの課題について報告した。2025年4月ごろ、私のPCでフリーズする現象もあったので、下記の記事では「課題」という言葉を使ったが、現在、不具合は発生していないので、下記の記事で中間報告していた、その他の確認項目(主にGeForce Game Ready Driver バージョン576.40のリリースノートに記載されていた項目)について現状を報告する。
なお、本記事は記事作成時点で確認した事項であり、記載内容の真偽等を保証するものではない。
2025年5月に中間報告していた確認項目は下記の通り。その当時の状況をあらためて記載する。
1. モンスターハンターワイルズにおけるGeForce Game Ready DriverのDLSS状況
GeForce Game Ready Driver バージョン576.40で、RTX50シリーズ向けにDLSS4が本格的にサポートされ、マルチフレームジュネレーション(MFG)が導入されたと、GeForce Game Ready Driver バージョン576.40のリリースノートに記載されていたが、モンスターハンターワイルズに適用されていたDLSSは、DLSS4のプロトタイプ的なものだった。
2. パストレーシングの実装状況
レイトレーシングのさらなる進化としてパストレーシングの実装が予定されていると報じられていた。
3. メモリ使用量削減状況
新しいAIモデル(トランスフォーマーモデル)により、同等の画質でのメモリ使用量が削減されると報じられていた。
4. DLSSオーバーライド機能の周辺技術対応状況
DLSSオーバーライド機能によりMFGやDLAAの適用、最新モデルへのアップグレードが可能で、RTX50シリーズのユーザーは、DLSSマルチフレームジェネレーションによりパフォーマンスを向上させることができ、DLSSスーパー解像度のタイトルで画質を向上させることができると報じられていた。
5. モンスターハンターワイルズの設定画面のDirectStorage表示の状況
私のPCはDirectStorage機能が有効となるスペックのものだったが、モンスターハンターワイルズの設定画面では、「DirectStorage:CPU」と表示され、DirectStorage機能が有効になっていないことを示す表示となっていた。
GeForce Game Ready Driver バージョン576.40のリリースノートには、「MFGにより遅延の半減が実現された。また、ゴースティング(残像感)の大幅な低減や、動きの速いシーンでのディテールが向上した」とか、「トランスフォーマーモデルにより、レイトレーシングやDLAA(アンチエイリアシング)、DLSSスーパー解像度など、関連技術全体の質も向上した」とかの記載もあったが、これらは効果の確認が困難なので確認項目からは除外。
以下、各確認項目について詳細を報告する。
1. モンスターハンターワイルズにおけるGeForce Game Ready DriverのDLSS状況
ChatGPT 4oによれば、nvngx_dlss.dllのバージョン番号を確認すれば、DLSSのバージョンが分かるとのことだった。
前回の記事作成時点で、モンスターハンターワイルズに適用されるnvngx_dlss.dllのバージョン番号は「3.7.10.0」であり、DLSS 4のプロト的バージョンであり、Super Resolutionにのみ対応したバージョンということだった。
(下表はChatGPT 4oの回答(以前の記事にも掲載))
✅ DLSSバージョンと対応機能の目安一覧(2025年5月時点)
DLLバージョン例 | Super Resolution | Frame Generation | Ray Reconstruction | MFG (DLSS 4) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
2.x.x.x | ✅ 対応 | ❌ 非対応 | ❌ 非対応 | ❌ 非対応 | 古いタイトルで使用される。SRのみ対応。 |
3.0.x.x〜3.1.x.x | ✅ 対応 | ✅ 一部対応 | ❌ 非対応 | ❌ 非対応 | FGが利用可能な初期世代。 |
3.5.x.x | ✅ 対応 | ✅ 対応 | ✅ 対応 | ❌ 非対応 | Ray Reconstruction対応。 |
4.0.0.0 以降 | ✅ 対応 | ✅ 対応 | ✅ 対応 | ✅ MFG対応 | DLSS 4(Multi-Frame Generation)世代。 |
3.7.x.x(一部DLSS 4同等) | ✅ 対応 | ✅ 対応 | ✅ 対応 | ✅ 一部対応 | DLSS 4のプロト的バージョン。 |
✅ DLSS 3.7.10.0 の各機能対応状況(2025年5月時点)
機能 | DLSS 3.7.10.0 の対応状況 | 備考 |
---|---|---|
Super Resolution | ✅ 対応 | 品質向上あり |
Frame Generation | ❌ 非対応 | nvngx_dlssg.dll が必要 |
Ray Reconstruction | ❌ 非対応 | nvngx_dlssd.dll が必要 |
Multi Frame Generation | ❌ 非対応 | DLSS 4専用機能 |
(現状)
GeForce Game Ready Driverバージョン576.88のリリースノートや、公式アナウンス・解説記事などで、「モンスターハンターワイルズ」はDLSS 4にサポートされたと明記されたので、DLSS4が使えるようになったことは確認できたが、上述したように、以前の記事では、モンスターハンターワイルズのnvngx_dlss.dllのバージョン番号を確認することによってDLSSのバージョンを調査したので、今回も、nvngx_dlss.dllのバージョンを調べた。
今回確認したnvngx_dlss.dllのバージョン番号は、下図の通り、310.2.1.0であり、バージョン番号の形式が変わっていた。
ベンチマークの方は、実行していないからか、3.7.10.0のままだった。


AIに310.2.1.0というバージョンのDLSSについて聞いてみた。
Perplexity Proの回答
DLSS バージョン 310.2.1.0 について
概要
「310.2.1.0」はNVIDIAのDLSS(Deep Learning Super Sampling)のモデルバージョンを指します。これは公式ドライバーバージョンではなく、DLSSの内部AIモデルに割り当てられた管理番号です。
このバージョン番号は、DLSS技術の進化や内部のアルゴリズムの更新により付与されており、新しいレンダリング手法や画質向上機能、安定性向上などを反映しています。実際のゲームやアプリケーション内では「nvngx_dlss.dll」などのDLLファイルを通じて適用されるため、ユーザーが直接ドライバー更新と同じ操作で意識するものではありません。
つまり、「310.2.1.0」という数字は、
- DLSS内部AIモデルの世代や特徴、プリセット情報(例:Preset Kなど)
- 新しいアルゴリズム・機能(例:Transformerモデル、Ray Reconstruction、Frame Generationなど)のアップデート
を示しており、ゲームごとのDLL差し替えや自動アップデートで利用される形となります。
主な特徴・アップデート内容
- Presets拡張
新たに「Preset K(プリセットK)」が追加されており、「Preset J」以前よりも画質や安定性が向上したとされています。 - Ray Reconstructionのサポート
レイ再構成(Ray Reconstruction)にも対応し、サブサーフェイススキャタリング(SSS)やDepth of Field(被写界深度ガイドバッファ)などの新機能が加わっています。 - フレーム生成(Frame Generation)およびDLLの統一
Frame Generation、Ray Reconstruction、Super Resolution機能のためのDLLバージョンも一新されており、ゲームに組み込まれるDLL(nvngx_dlss.dll等)はこの新AIモデルの恩恵を受けています。
技術的進歩
- Transformerモデル採用
これまでのConvolutional Neural Network(CNN)型モデルから、より高度な「Transformer」に置き換わったことで、動きのあるシーンでのディテール維持やゴーストの軽減、ステータビリティが大幅に向上しました。 - VRAM消費量
「310.2.1.0」は同シリーズの新モデル「310.3.0」以前の段階で、既存の従来型DLSSよりもVRAM消費が増加していましたが、310.3.0でさらに最適化が進んでいます。
利用・導入方法
- DLL差し替えによる更新
ゲームごとにnvngx_dlss.dllなどをこのバージョンのファイルに差し替えることで、多くのDLSS対応ゲームで使用可能です(事前にバックアップ推奨)。 - 一部のゲームやツールでのプリセット変更対応
最新のDLSSバージョンを一部のゲームやツールでは「オーバーライド」して利用できます。
利用可能な主な機能と効果
主な機能 | 内容・効果 |
---|---|
Super Resolution | 高精細アップスケーリング・フレーム補間 |
Frame Generation | フレーム生成で高フレームレート実現 |
Ray Reconstruction | レイトレの見た目向上・ディテール保持 |
Preset K | 画質・安定性向上。ジッターやゴーストの抑制 |
Transformer化 | 動きの激しいシーンでも高安定・高画質を実現 |
総評
DLSS 310.2.1.0は、AI技術の進化とともにビジュアル品質・安定性を大幅に向上させたDLSS 4世代の象徴的なバージョンです。Transformerモデルへの移行による高画質化・安定化、Preset K追加によるさらなる最適化、レイ再構成など、多くのゲームやアプリで実装が進んでいます。
GeForce Game Ready Driverバージョン 576.88のリリースノートや公式アナウンス・解説記事などにより「モンスターハンターワイルズ」でDLSS 4がサポートされていることが確認でき、DLSS のバージョンでの裏付けも取れた。
また、モンスターハンターワイルズの設定画面でも、MFGの設定項目が追加されていることが確認できた。
MFGの設定画面は下図の通り。(DLSS 2x、DLSS 3x、DLSS 4x、DLSS AUTO、OFFが選択できる)


(参考)
フレーム生成の設定によりFPSが下図のように変化した。(フレームレートは60Hz固定、WQHD、ボーダーレスウィンドウ)
AUTOの場合、フレーム生成の動作を、「OFF」または「2x」のいずれかへと、動的に制御すると表示されているが、下図の例では「2x」に制御されている。
フレーム生成:OFF

フレーム生成:NVIDIA DLSS 2x

フレーム生成:NVIDIA DLSS 3x

フレーム生成:NVIDIA DLSS 4x

フレーム生成:NVIDIA DLSS AUTO

予測VRAM使用量は13.84GBと表示されているが、MSI Afterburnerのメモリ使用量は最高14.69GBとなっている。
予測VRAM使用量よりも、実際のメモリ使用量は多い可能性もあるということか。
また、実装メモリは15.53GBということなので、余裕がない可能性もあるということになれば、予測VRAM使用量よりも、MSI Afterburnerのメモリ使用量を目安にして、グラフィック設定項目を設定すべきということになる。
上図の例では、フレーム生成の動作を「OFF」にすれば、MSI Afterburnerのメモリ使用量は12.69GBとなっているが、DLSS 2x〜4xの場合、実装メモリ15.53GBに対して、MSI Afterburnerのメモリ使用量は最高14.69GBとなっており余裕がない。DLSS AUTOの場合も、フレーム生成「2x」となる場合があるので余裕がない。
(2025年8月2日 追記)
DLSS AUTOの場合、どのような条件によって、フレーム生成が変わるのかを追加調査したので、本記事の最後に追記する。
2. パストレーシングの実装状況
まずは、GeForce Game Ready Driverがパストレーシングに対応しているかAIに調査してもらった。
NVIDIAのGeForce Game Ready Driverの現状のバージョンは、パストレーシングに対応済みですか
ChatGPT 4oの回答
はい、そのとおりです。現在公開されている最新の GeForce Game Ready Driver(例:バージョン 576.80 以降)には、既にパストレーシング対応ゲームを動作させるための基盤が含まれています。
🎯 最新ドライバーがパストレーシング対応を含む事例
- FBC: Firebreak バージョン 576.80 でリリースされた Game Ready Driver は、フルレイトレーシング(パストレーシング)モードをサポートしています 。
- DOOM: The Dark Ages 同じくこれは、パストレーシングモードを含むアップデートを適用し、576.80 ドライバー以降で動作するようになっています 。
✅ まとめ
- Game Ready Driver は最新版(例:576.80 以降)で、パストレーシング対応環境をすでに構築済みです。
- つまり、「このドライバーさえ入れれば、対応ゲームでパストレーシングが利用できる土台が整っている」という理解で正しいです。
🔧 今後のステップ
- パストレーシング対応ゲームをプレイするためには、対応ゲーム本体がそのモードを持っていることが前提です。ドライバーはあくまで“そのモードを有効にできる環境”を提供します。
Perplexity Proの回答
現在の最新バージョン
- 最新のGeForce Game Ready Driverは「576.88」(2025年7月1日リリース)です。
(補足)
現在の最新バージョンは「577.00」(2025年7月22日リリース)
パストレーシングへの対応
- 対応状況
現在のGame Ready Driverは、NVIDIA RTXシリーズ(RTX 20/30/40/50系など)向けに、ゲームやアプリケーションでのパストレーシング(path tracing)描画に既に対応しています。 - 具体的なサポート例
・「DOOM: The Dark Ages」など、パストレーシング機能を実装した最新ゲームが正式サポート対象タイトルとして公式リリース内に記載されています。
・Cyberpunk 2077、Minecraft RTX、Quake II RTXなど、パストレーシング対応の既存タイトルにもドライバーレベルで対応済みです。
対応に必要な条件
- 対応グラフィックスカード
必須条件は「NVIDIA RTXシリーズ」のGPUとDirectX 12 Ultimate(DXR)対応、及び最新のGame Ready Driverインストールとなります。 - 利用シーン
全タイトルでパストレーシングが有効なわけではありませんが、対応ゲームや一部3DCGソフト・デモアプリで使用可能です。
主な注意点
- 安定性・既知の問題
一部ゲーム(例:Cyberpunk 2077)でパストレーシング有効時にドライバー固有の不具合(例:Photo Modeでのクラッシュ)が報告されています。
最新ドライバーで安定化が進められていますが、対応状況は公式リリースノートやコミュニティで確認がおすすめです。
まとめ:
NVIDIAのGeForce Game Ready Driver現行バージョンは、パストレーシング技術に正式対応しており、対応ゲームやRTX GPU環境で利用できます。なお、安定運用には常に最新版ドライバーの利用と、個々のゲームタイトルごとのサポート状況の確認が推奨されます。
バージョン 576.80 以降のGeForce Game Ready Driverは、パストレーシングに対応していることが確認できた。
次に、モンスターハンターワイルズ側の対応状況を確認する。
モンスターハンターワイルズが、パストレーシングの技術を採用しているという情報はありませんか
ChatGPT 4oの回答
モンスターハンターワイルズ(Monster Hunter Wilds)について、パストレーシング(Path Tracing)の採用状況を詳しく調査しました。以下のとおりです👇
❌ パストレーシング(Path Tracing)は正式には未対応
- PCベータ版の設定ファイルで「Graphics/RayTracing Enable=True」とした実験報告がありますが、それはレイトレーシング(RT)のON/OFFを切り替えるだけで、本格的なパストレーシング実装ではありません 。
- また「Path Tracing」や「Hybrid Path Tracing」を有効にすると、ゲームグラフィックにアーティファクト(ノイズ・乱れ)が発生し、正しく機能していない様子です 。
- 結果として、「本格パストレーシング」として動いているとは言い難く、未完成・バグ扱いの段階と判定されます。
🔍 結論
- パストレーシングは現時点で非対応。ベータ設定で試せたという報告はありますが、機能しているとは言えません。
Perplexity Proの回答
パストレーシングの採用状況
現時点(2025年7月22日)で確認できる情報によると、『モンスターハンターワイルズ』はパストレーシング(path tracing)を公式には採用していません。
レイトレーシング実装の詳細
- グローバルイルミネーションやシャドウ、間接照明などへのフル・パストレーシング実装のような最先端機能は搭載されておらず、現状はレイトレーシングによる限定的なビジュアル強化にとどまっています。
まとめ
- パストレーシング:未採用。
最新のグラフィックス機能を求める場合は、現時点で『モンスターハンターワイルズ』にパストレーシングは搭載されていませんが、レイトレーシングによる反射表現などには対応しています。今後のアップデートや情報公開で技術面が拡張される可能性もあるため、引き続き公式発表に注目することをおすすめします。
現状では、『モンスターハンターワイルズ』はパストレーシング(path tracing)を採用していないようだ。
3. メモリ使用量削減状況
Game Ready Driver バージョン576.40のリリースノートには、「新しいAIモデルにより、同等の画質でのメモリ使用量が削減される」と記載されていましたが、実際にメモリ使用量が削減されたという情報はありますか
ChatGPT 4oの回答
はい、実際にメモリ使用量の削減報告があります。
🧠 ドライバー 576.40 に関する “メモリ使用量削減” の背景
- リリースノートには「新しいAIモデルにより、同等画質でメモリ使用量が削減される」と記載され、これが DLSS 4 に由来する機能強化を指していると推測されます 。
✅ ユーザーによる実測報告
- Flight Simulator フォーラム RTX 4090 を使用中のユーザーが、576.40導入後に「GPU使用率と温度の低下」、「VRAM使用量が少し減った」と報告しています 。
- TechPowerUp などの情報 “NVIDIA DLSS Transformer Cuts VRAM Usage by 20%” といった記述が見られ、DLSSのAIモデル最適化により最大で約20%のVRAM削減が可能と示唆されています 。
🧩 まとめ
- ドライバーのリリースノートにある「AIモデルによるメモリ削減」は、DLSS 4 の強化に伴うVRAM効率改善を指しており、単なる宣伝ではありません。
- ユーザー報告からも「導入すると実際にVRAMが軽減された」との声があり、効果は実在すると言えます。
- ただし、環境や使うゲームによって効果は上下し、すべての状況で20%削減されるとは限らないため、効果の程度は環境に依存する点にご注意ください。
Perplexity Proの回答
リリースノートでのAIモデルによる削減案内
GeForce Game Ready Driver バージョン576.40のリリースノートには、「新しいAIモデルによって、画質を損なうことなくGPUメモリ使用量が削減される」という旨の記載があります。ただし、リリースノートや公式情報では定量的な削減率や検証データの詳細は明示されていません。
実際のユーザー・検証レポート
- 現時点(2025年7月)で、576.40ドライバ適用後に明確なメモリ削減が体感できたというユーザーの具体的な報告やベンチマーク検証記事は見当たりません。
- 主なアップデート内容としては、DLSS 4や最新ゲームへの対応、新バグ修正などの反応が多く、メモリ使用量の大幅な変化に関する体験談やグラフの共有は確認できませんでした。
関連する技術トピック
- 近年のNVIDIAドライバーでは「Neural Texture Compression」や、AIモデル活用によるVRAM圧縮技術を推進する動きはありますが、これらの技術で90%近い大幅な削減が理論上可能だと報じた海外メディアも、現時点では主に今後の技術展開やβテスト段階での数値とされており、576.40の安定版で広く体感されている訳ではありません。
まとめ
- 公式のリリースノートやニュースでは「AI技術によるメモリ効率化」の記載はあるものの、576.40で明確なメモリ使用量減少を実測・体感したというユーザーや媒体の実例は見当たらないのが現状です。
- 実際の環境やタイトルによって効果が異なる可能性もあるため、今後のさらなる検証や追加報告に注視するのがよいでしょう。
Game Ready Driver のバージョンアップにより、モンスターハンターワイルズで、メモリ使用量が削減されたという情報はありますか。
Perplexity Proの回答
メモリ使用量の削減について
- 最新のGame Ready Driver(GeForce)アップデート後、『モンスターハンターワイルズ』でメモリ(VRAM)使用量が削減されたという報告があります。
- 主な要因は、NVIDIA Driverの進化と同時に、ゲーム本体のアップデート(特にタイトルアップデート2や4月の大型パッチなど)で、テクスチャストリーミングの最適化やVRAM使用量の計算方式が改善されたことが挙げられます。
具体的な内容
- タイトルアップデート2以降
- テクスチャストリーミングの効率化により、特に8GB以下のVRAMを搭載したGPU利用時にメモリ使用量が大幅に低減し、パフォーマンスが向上したと報じられています。
- 実際のパッチノートには「VRAM使用量を抑制し、より正確にVRAM使用量を表示するよう修正」と明記されています。
- DirectStorageのアップグレードもあわせて、ゲーム開始やシーンロードの際の安定性が向上しました。
- Game Ready Driverの役割
- 新しいGame Ready Driverは、DLSS 4や最新のRTX機能(マルチフレーム生成等)への最適対応を行い、これらの技術の利用によるグラフィックスの効率化・パフォーマンス向上と合わせて、間接的にメモリ最適化効果を強化しています。
ゲーマー・メディアでの報告
- パフォーマンス改善パッチや最新ドライバー適用後、「VRAM消費が減っている」「特に8GBクラスのグラボでも快適性が増した」という声がPCコミュニティ・テックメディア両方から複数報告されています。
- ただし、全てのPC環境で劇的な削減が体感できるとは限らず、設定やタイトル側アップデートとの併用が必要な場合もあります。
まとめ
- NVIDIA Game Ready Driverのアップデート+ゲーム側のパッチ適用により、モンスターハンターワイルズのメモリ(VRAM)使用量は実際に削減されていると判断できます。
- 特に最新アップデート内容やパッチノートに「VRAM削減」が公式に明記されているため、ドライバー単体でなく、「最新ドライバー+最新ゲームバージョン」の組み合わせで最大の効果が得られます。
Perplexity Proの回答では、「最新ドライバー+最新ゲームバージョン」の組み合わせで、メモリ削減効果があるように回答された。VRAM消費量が減っているとの報告もあるようだが、実際よりVRAM使用量が少なく表示されていたのを修正したという情報もあるので、実際にVRAM使用量がどの程度変わったのかを調べる必要がある。
NVIDIA Game Ready Driverやモンスターハンターワイルズのアップデートを行なった私のPCでは、現在、モンスターハンターワイルズの設定画面で予測VRAM使用量:11.39GBと表示されていたが、2025年4月ごろは8GBぐらいだったように思うので、修正により予想VRAM使用量が大幅に増加していると思われる。
(追記)
実際のメモリ使用量(VRAM使用量)については、「1. モンスターハンターワイルズにおけるGeForce Game Ready DriverのDLSS状況」の報告で一例を報告済。
また、Perplexity Proの回答に、「DirectStorageのアップグレードもあわせて、ゲーム開始やシーンロードの際の安定性が向上しました」という内容があるが、これについては、「5. 設定画面のDirectStorage表示の状況」の項で、詳細に報告する。
2025年4月か5月ごろに撮った、設定画面のスクリーンショットに予測VRAM使用量が写っていたので、現状のPCの設定を、その設定画面の設定と同じにして、メモリ使用量がどの程度の値になるかを確認した。ただし、下図に写っている設定項目を同じにしただけなので、グラフィック項目の全ての設定が同じかどうかは不明。下記の値は参考値である。
<2025年4月か5月ごろに撮った設定画面(GPUドライバーバージョン:572.83)>



<現状のPCの設定画面(GPUドライバーバージョン:577.00)>



2025年4月か5月ごろに撮った設定画面で、予測VRAM使用量は7.25GBとなっているが、その後、8GBぐらいの設定にしていたように思う。8GBぐらいだったとしても、結構、予測VRAM使用量は増加している。この予測VRAM使用量も目安にして、グラフィック性能をどこまで上げられるかを試していたこともあったので、実際はVRAMの上限付近で、あるいは、上限を超えて動作させ、描画の遅延等を発生させていたかもしれない。
(追記)
「1. モンスターハンターワイルズにおけるGeForce Game Ready DriverのDLSS状況」で報告したように、MSI Afterburnerのメモリ使用量は最高14.69GBと表示されたので、測定方法の違いという可能性もあるが、実際のメモリ使用量は、11.39GBよりも多い可能性がある。
4. DLSSオーバーライド機能の周辺技術対応状況
NVIDIAのアプリケーションで、Monster Hunter Wildsのオーバーライド設定の画面を確認した。
以前の記事作成時、DLSS オーバーライド – モデルプリセットは下図の通りで、「Super Resolution」だけが、オーバーライドできる状態であった。
DLSS オーバーライド – – モデルプリセット(以前の記事作成時)

今回確認したところ、「フレーム生成」と「Super Resolution」がオーバーライドできる状態であった。
DLSS オーバーライド – モデルプリセット

DLSSオーバーライド – モデルプリセットが変わったことでどのようなことが可能になったかAIに聞いた。
ChatGPT 4oの回答
以前は「Super Resolution(超解像度)」の設定のみが個別にオーバーライドできる状態でしたが、現在は「Frame Generation(フレーム生成)」の設定も個別に選択できるようになったことは、DLSS機能の柔軟な制御が可能になったことを意味しています。
✅ Frame Generationの設定が個別に選択可能になったことによる利点
1. DLSS機能の部分的適用が可能に
従来はゲーム内設定に委ねるしかなかった「フレーム生成(Frame Generation)」を、NVIDIAアプリ側から直接オン/オフ制御できるようになったことで:
- ゲーム側がFrame Generationに対応していても、ユーザー側で明示的に無効化できる。
- 逆に、ゲーム側で制御が曖昧な場合でも、強制的に有効化できる可能性がある。
2. Super ResolutionとFrame Generationを「別々に制御」できる
DLSSには以下の3つの主要な技術があります:
DLSS機能名 | 内容 |
---|---|
Super Resolution | 低解像度を高解像度にアップスケールして描画負荷を軽減(DLSS 2) |
Frame Generation | 前後フレームから新しい中間フレームをAI生成(DLSS 3以降) |
Ray Reconstruction | レイトレ品質をAIで向上させる(DLSS 3.5以降) |
現在のUIでは、これらを別々に有効/無効に設定できるため:
- たとえば、「Super Resolutionは無効(ネイティブ解像度でプレイ)」+「Frame Generationは有効(滑らかさ重視)」という組み合わせも可能。
- 逆に「Super Resolutionは有効(パフォーマンス重視)」+「Frame Generationは無効(入力遅延を回避)」など、ゲームやプレイスタイルに応じた柔軟な組み合わせが可能になります。
3. 入力遅延や視覚品質に対する微調整が可能
Frame Generationは滑らかな映像を提供しますが、わずかな入力遅延が発生するため、特にアクション性が高いゲーム(例:モンスターハンターワイルズ)では好みが分かれます。
Frame Generationの個別制御により:
- 対戦や狩猟で操作性を最優先する場合はオフ
- 視覚の滑らかさを優先したい場合はオン
といった選択が明確にできるようになります。
4. 将来的なDLSSアップデートにも対応しやすくなった
DLSSは頻繁に進化しており、将来的にはFrame GenerationやRay Reconstructionがより一般的になる可能性があります。その際に:
- NVIDIAアプリ側での個別オン/オフのUIがあることで、ゲームごとに最適な設定を迅速に行える
という管理性・適応性の向上が実現します。
🔍 まとめ
変更点 | 可能になったこと |
---|---|
Frame Generationの個別設定が追加 | DLSSの細かな制御(オン/オフ)が可能に |
Super Resolutionとの独立制御 | 性能・画質・入力遅延のバランスをプレイスタイルに応じて調整可能 |
将来的なDLSS機能追加にも対応しやすい構成 | 柔軟なアップデート・最適化対応がしやすいUI設計 |
Perplexity Proの回答
NVIDIAアプリ設定画面の変更による新たな機能
「モンスターハンターワイルズ」のNVIDIAアプリのプリセット設定画面に関して、以前と現在で選択できる項目が変化しています。これにより、実際にどのようなことができるようになったのかを説明します。
以前の設定画面
- Super Resolution(スーパー解像度) のみ選択可能。
- 「ゲームの設定を使用する」か「NVIDIA側でオーバーライドする」かを選べる。
現在の設定画面
- Super Resolution の設定は引き続き可能。
- Frame Generation(フレーム生成) の設定項目が新たに追加。
- こちらも、ゲーム内設定を使うかNVIDIAアプリで制御するかを選択できる。
追加された「Frame Generation」でできること
フレーム生成(Frame Generation)とは
- NVIDIAのDLSS 3などに含まれる技術で、AIを利用して1フレームごとに新しい中間フレームを生成し、実際の描画フレーム数(FPS)を大幅に向上させることが可能。
- 例:実フレームが60FPSの場合、AI生成で最大で約120FPS相当の“滑らかさ”を体感できる。
現在の設定画面でできる主なこと
- Super Resolution(アップスケーリングなど)とFrame Generationを、ゲーム設定とは独立してNVIDIAアプリ上から制御できる。
- NVIDIA側で「Frame Generation」をオン/オフしたり、“ゲームの設定を優先”するか“アプリ側でオーバーライド”するかを簡単に選択可能。
- 自分の好みに応じて、より高いフレームレートや画面のなめらかさを調整できる。
- ゲーム側にフレーム生成の直接的な設定が無くても、NVIDIAアプリを通じて手軽に導入・管理できる。
メリット
- カスタマイズ性の向上:FPSや画質の最適化をユーザー自身で細かく管理できる。
- ゲームごとの設定も柔軟に:ゲーム内で対応していない(または限定的な)場合でも、NVIDIAアプリ側で最新技術を利用できる。
まとめ
NVIDIAアプリのプリセット設定画面で「Frame Generation」が選択できるようになったことで、これまで以上に「滑らかな動作」や「高フレームレート」の恩恵を細かく・柔軟に受けられるようになりました。高性能GPU環境を活かしつつ、快適なゲームプレイを実現できるよう設定幅が広がった点が大きな特徴です。
設定の選択肢が増えて、より柔軟に設定できるようになったということかもしれない。
下図の「ドライバ選定 – フレーム生成」では選択肢は3つになっているので、モンスターハンターワイルズ側の設定の方が選択肢が多い。
ドライバ設定 – フレーム生成

5. 設定画面のDirectStorage表示の状況
以前の記事作成時、モンスターハンターワイルズの設定画面で、「DirectStorage:CPU」と表示され、DirectStorageの機能が有効になっていないことを示す表示になっていた。
今回確認したが、表示は変わっていなかった。以前の記事では、モンスターハンターワイルズが、まだDirectStorage機能を採用していないか、日本語Windows11の文言が間違っているかのどちらかの可能性が高いと記載したが、上述した「3. メモリ使用量削減状況」の調査で、Perplexity Proの回答の中に、「タイトルアップデート2以降、DirectStorageのアップグレードもあわせて、ゲーム開始やシーンロードの際の安定性が向上した」という内容が含まれており、DirectStorage機能が以前からモンスターハンターワイルズに採用されていたような回答になっているので、「DirectStorageのアップグレード」について質問してみた。
「タイトルアップデート2以降、DirectStorageのアップグレードもあわせて、ゲーム開始やシーンロードの際の安定性が向上した」ということですが、このDirectStorageのアップグレードについて、具体的に教えてください。
Perplexity Proの回答
モンスターハンターワイルズにおけるDirectStorageアップグレードの詳細
DirectStorageとは
DirectStorageは、Microsoftが提供するゲーム向け高速ストレージAPIです。従来の仕組みではストレージからCPUを経由してGPUにデータを渡していましたが、DirectStorageではストレージ(主にNVMe SSD)からGPUへのデータ転送が直接かつ効率的に行われます。これにより以下の効果が得られます。
- ゲームのロード時間短縮
- CPU負荷低減
- シーン移動・エリア転送時のラグ低減
- より高精度・高速なテクスチャストリーミング
タイトルアップデート2以降のアップグレード内容
モンスターハンターワイルズでは、タイトルアップデート2以降でDirectStorageのバージョンアップ(1.2.2→1.2.3)が行われました。これによって、以下のような改善が実装されています。
- IOストッタ(読み込み時の突発的な遅延)対策
DirectStorage 1.2.3では、ゲーム内で次のシーンやマップに移動するときのデータ読み込みがよりスムーズになり、IO(入出力)関連のカクつきや一時的なフレーム落ちが減少しました。 - VRAM(グラフィックスメモリ)使用効率の向上
より多くのデータをGPU側のVRAMへ効率よく展開し、限られたメモリ容量でも安定した描画を実現。 - パフォーマンス安定性の強化
マップ移動やソロ・マルチプレイ問わず、ゲーム開始時・シーン遷移時の待機時間が短縮、途中のローディングでのクラッシュ発生率も低下。
特に8GBクラスのGPU、NVMe SSD環境で効果大きく報告されています。 - バージョンによる修正・最適化
- タイトルアップデート2のパッチノートにも「DirectStorageのバージョンアップによるVRAM消費量の改善・安定性向上」と公式記載があります。
ゲーム体験への影響
DirectStorageアップグレードにより実際に感じられる変化は以下の通りです。
- ロード時間短縮
マップ切り替えやファストトラベルがより短時間で完了します。 - スムーズなシーン遷移
エリア移動や戦闘突入の直前で発生していた突発的なカクつきや画面停止が大幅に減少します。 - パフォーマンスMODも登場
DirectStorage最新版(1.2.3)へのアップデートを独自に適用するMODも公開されており、さらに安定感やVRAM展開量の最適化を狙う事例もあります。
まとめ
タイトルアップデート2以降のDirectStorageアップグレードでは、データ読み込み経路の高速化・安定化により、モンスターハンターワイルズのゲーム開始時やシーンロード時の体感的な安定性と快適さが大きく向上しています。今後もドライバーやDirectStorageのさらなる最適化によるパフォーマンス改善が期待できます。
DirectStorageのバージョン1.2.3は、どのような技術によって、そのような効果を得ているか分かりますか。圧縮技術とか。
Perplexity Proの回答
DirectStorage 1.2.3の技術的特徴と効果
主な高速化の技術要素
DirectStorage 1.2.3では、従来よりもスムーズな読み込みやカクつきの抑制といった効果が実現しています。その根幹を支える主な技術ポイントは以下の通りです。
1. GPUによるデータ展開(GPUデコンプレッション)
- ゲームデータ(主にテクスチャや3Dモデル)はストレージ上で圧縮されていますが、DirectStorage 1.2.3ではGPU自身が直接圧縮データを解凍(デコンプレッション)する機能に対応しています。
- これにより、従来CPUが担っていた重い展開作業をGPUにオフロード。I/O帯域効率を最大化し、CPU負荷の大幅削減と待ち時間の短縮、VRAMへの高速転送が実現します。
2. GDeflate圧縮フォーマットへの対応
- GPUによる展開に最適な「GDeflate」という新しい圧縮フォーマットに対応しています。
- GDeflateはGPUで高速解凍が可能な構造を持ち、従来の圧縮方式(例: zlib系)よりも展開時の負荷を大幅に減らせるほか、VRAM帯域を効率よく利用できます。
3. データ転送パスの最適化
- DirectStorage 1.2.3では、ストレージからGPUへの直接データ転送(バイパスI/O)や、無駄なOSコピーの削減、高速な非同期I/Oなど、転送パイプライン自体も改良されています。
- これによりSSDなど高速ストレージの性能をフルに活かし、テクスチャのストリーミングやマップ切り替えが従来より高速になります。
4. バグ修正と安定化
- 内部的なデコンプレッションスレッドのデッドロック解消や並列読み込み時のレースコンディション修正など、安定稼働への改良も加えられています。
技術のまとめ表
技術項目 | 概要 | 効果 |
---|---|---|
GPUデコンプレッション | 圧縮データをGPUで直接展開 | CPU負荷減・ロード高速化・カクつき抑制 |
GDeflate圧縮フォーマット | GPU展開最適設計の新圧縮 | VRAM帯域効率化・大規模データも高速ロード |
転送パス最適化 | ストレージ→GPU直通・不要コピー回避・非同期I/O強化 | SSD/VRAMのフル活用・シーン移動安定化 |
安定化/バグ修正 | 並列処理の最適化、リソース解放方法の見直しなど | 負荷分散&予期せぬフリーズ減 |
参考
DirectStorage 1.2.3では、このように「GPU主導のデコンプレッション+新しい圧縮技術(GDeflate)の活用」がロードや安定性向上の大きな鍵となっています。従来のCPU依存型圧縮展開を根本から改革するもので、ハイエンドPCや最新ゲームタイトルで顕著な体感差をもたらしています。
DirectStorageのバージョン1.2.2について教えてください。使用されている技術とかも。
Perplexity Proの回答
DirectStorage 1.2.2の概要と技術的特徴
基本概要
DirectStorage 1.2.2は、Microsoftが提供するWindowsおよびXbox向け高速ストレージAPI「DirectStorage」のアップデートバージョンです。ゲームデータのロード時間短縮、CPU負荷の低減、そしてHDDやSSDなど異なるストレージ環境への幅広い最適化が特徴です。
主な新機能・改良ポイント
- Buffered IOモード対応(HDD高速化)
・従来はNVMe SSDなどの高速ストレージへ最適化されていましたが、v1.2以降はHDDや低速ストレージでも効率的なデータ転送を実現するため、バッファードIOモードが導入されています。これによりストレージの種類を問わず、同じAPIコードパスで最適化が図れます。 - GetCompressionSupport API追加
・ゲーム開発者が現在利用中のデータ圧縮展開経路(GPU/CPUのどちらで解凍するかなど)を把握できるAPIが追加され、ゲーム側でのテクスチャ設定や解像度最適化などが容易になりました。 - GPUオフロードによるデータ展開
・DirectStorage 1.2.2でも、GPU自身による圧縮展開(デコンプレッション)に対応。ストレージ→GPU直結型の読み出しと組み合わせ、CPU負担を大幅に減らし、シーンロードやテクスチャストリーミング処理の高速化が実現しています。
使用されている主な技術
技術名 | 内容・効果 |
---|---|
バッファードIO | HDDや低速ストレージでの安定読み込みを実現 |
GPUデコンプレッション | 圧縮データの解凍処理をGPUにオフロード |
GetCompressionSupport API | 圧縮経路(GPU or CPU)判断APIで最適化補助 |
ストレージ→GPU直通転送 | データコピー経路の短縮化&無駄なシステムRAMコピー回避 |
- 圧縮技術
1.2.2では、GPUデコンプレッション機能を駆使し、Microsoft標準の圧縮方式に加え、バージョン1.1以降から採用されたGDeflate(NVIDIA設計のGPU展開最適化圧縮)にも基礎的に対応しています。ただし、対応可否や使い方はゲームごとに異なります。
実際の効果・まとめ
- NVMe SSD環境では従来通り超高速ロードが可能。
- HDDユーザーも導入メリットあり。Buffered IOの活用でHDD遅延の一部吸収ができる。
- ゲームエンジン側でストレージ種別検知や展開API選択によりさらなる最適化が可能になった。
DirectStorage 1.2.2は、最新GPUやSSDだけでなく、幅広い環境への汎用性と高速性を備え、GPUデコンプレッション・新圧縮フォーマットへの基礎対応など、次世代ゲーム体験の基盤技術となっています。
モンスターハンターワイルズは、発売当初から、DirectStorage 1.2.2に対応していたのですか。
Perplexity Proの回答
『モンスターハンターワイルズ』は発売当初からDirectStorage 1.2.2に対応していました。
具体的な根拠として、以下の点が挙げられます。
- 複数の技術系メディアやMOD配布サイトでは、「モンハンワイルズはDirectStorage 1.2.2を採用している」と明記されています。
例えば、IOスタッター(カクつき)改善を目的としたMODとして「DirectStorage 1.2.2を1.2.3にDLL差し替えでアップグレードするMOD」が配布されており、「ワイルズで採用されているDirectStorageは1.2.2」と述べられています。 - SNSやユーザーコミュニティでも「PC版モンハンワイルズのDirectStorageバージョンは1.2.2」と明言され、これを1.2.3に差し替える事例が多数紹介されています。
ゲームインストール直後の環境で1.2.2になっている報告も複数あります。 - また、発売当初の機能として「DirectStorage対応」であることが推奨環境ガイド等でも案内されていましたが、公式には明細なバージョン表記は少ないものの、実際のDLLバージョンや動作検証で1.2.2が標準搭載であることが確かめられています。
ただし、
- DirectStorage 1.2.2自体の実装に不具合があり、読み込み時にカクつきが発生したとの報告が多数。これを解消するために、ユーザーによってDLLを1.2.3に手動で差し替える手法が広まりました。
- ゲーム内の設定画面などでは、DirectStorageの動作状態やバージョン表記がバグで正しく表示されない場合も指摘されています。
まとめると、『モンスターハンターワイルズ』は発売当初からDirectStorage 1.2.2を採用していましたが、スタッタやバグのため、1.2.3への手動アップデートが実用的な改善策としてコミュニティで多用された、という状況です。
下記の記事作成時にも、GDeflate(NVIDIA設計のGPU展開最適化圧縮)が採用される(採用されている)可能性がChatGPT 4oによって示唆されていたが、当時は、公式にアナウンスされておらず不明という状況だった。
こういう話題は、Perplexity Proの方が、情報源の違いにより、より正確な情報を得られるようだ。
(2025年8月2日 追記)
モンスターハンターワイルズで、DLSS AUTOの場合、フレーム生成の動作を、「OFF」または「2x」のいずれかへと、動的に制御するという情報がありますが、どのような場合に「OFF」になり、どのような場合に「2x」に制御されるのか分かりますか。
Perplexity Proの回答
モンスターハンターワイルズにおいて、DLSS「AUTO」設定時にフレーム生成(Frame Generation)が「OFF」または「2x」に動的に切り替わる仕組みについて、最新の公式発表や実機検証をもとに解説します。
DLSS「AUTO」時の動作(OFFまたは2x)の切り替え条件
- 「OFF」になる場合
- 主にGPUやCPUの負荷が十分に軽い、あるいはフレームレート(FPS)が既に高いとき。
- ゲーム内のGPU負荷やシステムリソースが余裕ある状態では、入力遅延を最小限に抑えるためにフレーム生成を利用せず、ネイティブのフレームレート表示を維持します。
- 例えば、低負荷のシーンや高性能なグラフィックカード・CPUを使用している場合、DLSS AUTOはフレーム生成を自動的に無効(OFF)にします。
- 「2x」になる場合
- GPU負荷が高い、あるいはフレームレートが表示設定やモニターのリフレッシュレートに対して不足している場合。
- たとえば、モンスターやオブジェクトが多い重いシーンや、4Kなど高解像度でプレイしているときにパフォーマンスが低下した場合、DLSS AUTOは「2x」(=AI生成フレームを1枚挟む)モードを自動適用し、実際の描画フレームとAI生成フレームを交互に出力します。これにより表示FPSが約2倍に引き上げられます。
仕組みの概要
- DLSSフレーム生成は“AIで本来の描画フレーム間に追加フレームを生成”し、より滑らかな映像を実現する技術です。
- ただし入力遅延が増える、映像が若干ぼやけるといった欠点もあるため、「AUTO」設定では状況に応じてON/OFFや倍率(2xなど)が動的に制御されます。
実際に「OFF」と「2x」が切り替わるタイミング例
状況 | フレーム生成 | 説明 |
---|---|---|
軽い負荷・高FPS | OFF | 遅延を抑えたい時や不要な時は自動的にOFF |
重い負荷・低FPS | 2x | フレームレートが下がれば自動的に2xで補間挿入 |
このように、DLSS AUTOはプレイヤーのハードウェア性能やその時のゲーム負荷状況に応じて、最適なフレーム生成設定(OFF/2x)を自動で選択・切り替えていますので、従来の手動切替よりも快適かつ柔軟にパフォーマンスと体験のバランスを取ることができます。
VRAMの使用量によって制御が変わることはありますか
Perplexity Proの回答
現時点の情報では、「モンスターハンターワイルズ」のDLSSフレーム生成(AUTO含む)がVRAM使用量によって直接的にON/OFFや「2x」などに切り替わる、という明確な仕様は確認されていません。
DLSSフレーム生成の切り替えは主に「GPUの負荷」や「実際のフレームレート」によって自動制御され、VRAMの使用量自体が直接動作モード(OFF/2x)の判定材料になることは公式資料等で言及されていない状況です。
ただし、VRAM使用量が高すぎるとシステム全体やGPUの負荷が増加し、ゲーム自体が動作不安定になる、新しいフレームやテクスチャの読み込みで遅延が発生する可能性はあります。間接的に「重くなった時=フレーム生成が動作しやすくなる」ことはあり得ますが、それはVRAMそのものの条件ではなく、結果的に負荷が高くなった場合と考えるのが正確です。
また、最新アップデートではテクスチャストリーミングによるVRAM使用量の最適化や、不具合修正等も行われており、「VRAM圧迫=自動的にDLSSが切り替わる」という仕様は特段アナウンスされていません。
結論として、「VRAM使用量が多いとDLSSフレーム生成AUTOの挙動が直接変わる」というよりは、総合負荷やシステム状態の変化によって自動判定される仕組みが中心です。
フレーム生成をOFFにした場合と、DLSS 2xにした場合とでは、VRAM使用量は変わりますか
Perplexity Proの回答
フレーム生成(DLSS「2x」)をONにした場合と、フレーム生成をOFFにした場合で、モンスターハンターワイルズにおけるVRAM使用量はわずかに異なる可能性があります。
- 一部のユーザーレビューやテスト結果によれば、フレーム生成(DLSS3/4 Frame Generation)ON時は、OFF時よりもVRAM使用量がやや増えることがあると報告されています。これはAI生成フレーム用の一時データや追加のバッファをGPU側で確保するためと考えられており、おおむね数百MB(0.1~0.3GB)ほど増加するケースが多いです。
- ただし大きな差にはならず、テクスチャ品質・解像度や他のグラフィック設定に比べると影響は小さいとされています。解像度や高品質テクスチャのON/OFF変更によるVRAM消費の増減が最も大きく、フレーム生成はそれに比べれば限定的な増加です。
要点まとめ
- フレーム生成ON(DLSS 2x)→VRAM使用量わずかに増える傾向(0.1~0.3GB程度増加が一般的)
- フレーム生成OFF→その分のバッファなど不要なため、やや軽くなる
- ただし、劇的な違いにはならず、VRAM使用量の大部分は解像度・テクスチャ品質など他設定依存
したがって、「フレーム生成ON=VRAM大量消費」というほどの大きな変化はありませんが、少しでもVRAM負担を減らしたい場合はOFFを選ぶとよいでしょう。一方で、通常のゲーミング環境で大きな問題になるほどの差ではありません。
DLSS AUTOは、動的に変化するものとのこと。
フレーム生成ON時のVRAM使用量の増加はわずかとの回答だが、本記事の例では2GBぐらい増えていた。原因不明。